lunes, 1 de julio de 2019

Reto final ... Demo de Proyecto Gamificado. N5

Etapa final... Aquì vamos!!
 #GamificaMOOC un curso retador y emocionante desde el nivel 1.

Para el final del reto presentamos nuestro prototipo de proyecto gamificado como un demo, decidì hacerlo tipo Genially por las posibilidades que ofrece de creatividad para mostrar. 

Todo està descrito aquí, he puesto empeño y dedicación en este proyecto y he pedido iluminación donde no la había. Espero les guste.❤

Reflexión: he de reconocer que tenìa muchas expectativas para este curso, pero en definitiva, superò con creces todo lo que tenìa pensado. He descubierto y mejorado en concepto la importancia de gamificar nuestra aula logrand0 con ello afianzar los contenidos que tengamos a mano pero de una manera divertida y memorable para maestros y alumnos. 




jueves, 27 de junio de 2019

Componentes. N4

En este nivel hemos hablado de las mecánicas, destacando en ella los componentes que sirven para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción de lo que trataremos. 

El sistema PBL o en español puntos, insignias y tablas de clasificación realmente han sido uno de mis temas favoritos en este modulo, me ha dado muchas ideas para gamificar el aula que aunque parecen muy sencillas tengo por seguro que les encantaría a los niños por los colores llamativos que podemos usar.

Crear un componente para la mecánica de juego y explicar cómo lo utilizo en tu prototipo de proyecto gamificado es la asignación. 

Use Flippity para poder seleccionar al azar los dos grupos en que quiero dividir mi proyecto al salir al Balneario la plaza. Aquí dejo mi Random Name Picker o selector de nombres aleatorio. Flippity para selección de grupos al azar.

Para los Badges utilicè la pàgina Onlinebadgemaker.com sùper sencilla y fácil de usar, aparte de que podemos apurar cualquier trabajo ya que es bien rápido trabajar en ella. 




  Este es para identificar los dos grupos como #EcoAmigos grupo #1 y grupo #2 con diferentes colores.






Este es para entregarlo al finalizar todas las actividades como pin de recompesa y coleccionable.
#ComprometidoConelAmbiente.





lunes, 24 de junio de 2019

Narrativa

Para superar el 3er nivel de #GamificaMOOC Estética: narrativa y experiencia inmersiva, la tarea sería realizar en primer lugar un #Storyboard o guión gráfico y un #Storytelling o narrativa per se.

Al estudiar la estética pude notar la importancia de tomar en cuenta la diversidad que tenemos como entes sociales para poder realizar al final un contenido general y a la vez diferenciado con características que atraigan a cada individuo. 

Crear un #Storyboard fue un reto por el hecho de tener que usar una herramienta desconocida y a la vez imaginar la historia, pero resumida de forma que permitiera espacio a la imaginación y la expectación de qué vendría luego cuando se completara la misma. Usé la herramienta Storybird y para edición Filmigo una app que tengo en el celular. 

El proceso de crear la narrativa o #Storytelling fue un poco más agobiante, no me decidía por una plataforma o bien no me convencían las mismas así que estuve posponiendo la realización por una semana o más aparte de que la parte creativa de mi cerebro parecía estar dormida y no querer afrentar el reto. Cuando al fin me decidí empecé por usar Storyjumper que no me gustó al principio pero al ver el producto final quedé satisfecha. 

He dedicado en el blog un post para cada uno de estos elementos solo deben seguir hacia abajo para ver ambos contenidos, pero igual dejaré nuevamente los enlaces aquí debajo. ↙

Diario de Aprendizajes.: Storyboard
Diario de Aprendizajes.: Storytelling :)     

martes, 18 de junio de 2019

Storyboard

La primera parte del 3er nivel es un Storyboard   El mismo fue realizado en Storybird. Y la edicion de video con Filmigo. 

También les dejo el enlace en la entrada de Twitter 

Presiona pantalla completa en la esquina inferior derecha para ampliar.



martes, 11 de junio de 2019

Marco: dinámicas, motivación, jugadores. N2

MDA es un enfoque formal para la comprensión de juegos que trata de cerrar la brecha entre el diseño y desarrollo del juego,la crítica del juego, y la investigación técnica del juego.  Adjunto el documento que cito, excelente para orientarnos en este aspecto. 

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Dinámicas

  1. Son aquellos elementos que apoyan la experiencia. Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan con el juego.
  2.  El componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. Nuestro objetivo de aprendizaje se diluye si no prestamos atención a aquellos elementos que mueven emocionalmente a nuestro jugador, sus aspiraciones y deseos más allá de lo visible. De ahí que haya que contemplar las dinámicas como un elemento básico para lograr el aprendizaje, que se puede articular a través de actividades que promuevan reconocimiento, status, altruismo, etc. 
  3. Motivación

    La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
    Las teorías sobre motivación y sus tipos te permitirá diferenciar todos los tipos de motivación, interiorizarlos y ser capaz de imaginar cómo, en tu propia experiencia, han funcionado cada una de ellas.
    Me identifico con la teoría de Keller.
    1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
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    • Atención
    • Relevancia
    • Confianza
    • Satisfacción

     Jugadores

    Uno de los aspectos fundamentales a la hora de construir es la empatía hacia las necesidades de aquellos a los que dirigimos nuestro proyecto. Por eso, es esencial que hagas un análisis pormenorizado del tipo de audiencia o del tipo de jugadores a los que ofrecerás tu prototipo: es necesario conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello puedes fijarte en sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre.
  4. 1.    Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa. 
  5. 2.    Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente.
  6. 3.     Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.
  7. 4.    Los asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

Análisis DAFO


Esta presentación la hice via Genially, herramienta muy interesante. 

https://view.genial.ly/5d007ae47aa2a00f3dea8f1e/presentation-genially-sin-titulo

domingo, 2 de junio de 2019

Crónica de recorrido de aprendizaje.

Gamificación es usar técnicas de juego en entornos no lùdicos con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. 

Termino que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Definición que me ha encantado por la sencillez de la misma. Recalco que Gamificación y Juego NO son lo mismo. 

Una clave de la gamificacion es que al usarla como estrategia los estudiantes tenga muy clara las dinámicas del  juego. El objetivo es que el alumno se sienta  motivado a jugar y seguir adelante para lograr sus objetivos mientras realiza la actividad, que al final resulta un distractor para nuestra meta principal que es logar el aprendizaje de forma indirecta.
Utiliza el cooperativismo, otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Y solidaridad al fomentar ayudar a los demás a lograr el objetivo pautado lo que ayuda al altruismo.
Proceso de la gamificación.
·         Viabilidad: hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

·         Objetivos: definir cuáles serán los objetivos.

·         Motivación: valorar la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

·         Implementación: sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
·    Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.



Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:
  1.  Por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
  2.  Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles 
  3.  Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.




#GamificaMOOC


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Aquí el link directo para mi tablero Content Curations de Pinterest.

 https://www.pinterest.es/jaziirdgz7/content-curations/

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Mi avatar para el #GamificaMOOC sinceramente quedè encantada. 

jueves, 30 de mayo de 2019