domingo, 2 de junio de 2019

Crónica de recorrido de aprendizaje.

Gamificación es usar técnicas de juego en entornos no lùdicos con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. 

Termino que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Definición que me ha encantado por la sencillez de la misma. Recalco que Gamificación y Juego NO son lo mismo. 

Una clave de la gamificacion es que al usarla como estrategia los estudiantes tenga muy clara las dinámicas del  juego. El objetivo es que el alumno se sienta  motivado a jugar y seguir adelante para lograr sus objetivos mientras realiza la actividad, que al final resulta un distractor para nuestra meta principal que es logar el aprendizaje de forma indirecta.
Utiliza el cooperativismo, otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Y solidaridad al fomentar ayudar a los demás a lograr el objetivo pautado lo que ayuda al altruismo.
Proceso de la gamificación.
·         Viabilidad: hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

·         Objetivos: definir cuáles serán los objetivos.

·         Motivación: valorar la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

·         Implementación: sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
·    Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.



Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:
  1.  Por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
  2.  Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles 
  3.  Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.




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